今更ながら顔のアタリの描き方が腑に落ちたこと

ブリチラ漫画を描くといいつつ2ヶ月近く放置しているandyです。

決してサボっているわけではなく、絵を描く意欲が失われたわけでもなく、九割九分仕事が忙しいからなのです。

以前から公言している通り、私は顔のアタリが引けません。本に書いてある通り、なんか円っぽいものに線を引いて目を書いてはみるもののコレハチガウ感満載で自分の絵を描いている気がしないので、結局適当に眼だけ書いて跡のパーツはそれに合うように適当に位置を揃えて描くというのが絵を描き始めた頃のやり方でした。

当然のことながらそれでは顔が安定せず、少し俯瞰や煽り、斜め方向からのアングルにすると途端に顔面崩壊するワケなので、途中から自分で顔のバランスを取ることは諦めてデジタルデッサン人形の顔に自分なりのアレンジを加えるやり方になりました。

心強い味方のeasy poserを使い、モデルの上から目を入れます。バランスは崩壊しないですが自分の絵を描いている感覚はありません。

この方法なら安定はするのですが、顔の形は借り物なのでアレンジが利かないのです。いろんな人の絵を見て取り入れたいと思っても同じ顔しか描けない訳で、描いてても決して満足感が得られるものではありませんでした。そこは絵を描けるようになることが目的ではないと自分に言い聞かせていた訳です。

そこで、顔がまともに見られる部品の配置にはどういう法則があるのかと考えてみました。顔を顔たらしめている最低要素は何かと言われればそれは眼だと思います。円を描いて点で目を入れればそれだけで人間の頭はそれを顔と認識できる訳です。これと同じことは口や耳や髪ではできません。

様々な漫画家の方、イラストレーターの方が顔を描きます。リアルなものからデフォルメが効いたものまで千差万別な訳ですが、どれも人間は無理なく顔と認識します。しかし先ほどのアタリの取れない私の描いた顔は明らかにバランスが崩れて顔と認識はするもののドッカオカシイ。このドッカオカシく見える条件、あるいは無理なくバランスのとれた顔と人間が認識できる条件とはなんなのか・・・?

様々なイラスト・漫画の顔と目を見比べましたがどれもこれも大きさ、目の上下の位置、目の開き方はバラエティに溢れています。でもどれもバランスのとれた顔と認識できる・・・その条件はなんなのか?何か難しい数式に入れないと分からないような複雑な関係があるのだろうか?

そこで一つ頭に浮かんだのがネガティブスペースという考え方です。何か複雑なものを描くとき、その物の実体側でなく、その物で遮られた空間の方を注目して描くというものです。これは私が以前読んだ本 に載っていた考え方です。

ではこの場合、眼のネガティブスペースとなっている部分とは・・・それは頬なのではないか・・・? そう考えいろんな作者様の顔を見直すとどれも頬のスペースが左右バランスよく存在する・・・そこで私の絵を見ると頬がどこから始まり、どこにあるのかよくわかりません。左右の大きさも揃っていない・・・これではバランスが崩壊しているように見えて当たり前です。

そこで考え方を少し変え、眼の位置にアタリをおくのではなく、頬のスペースを確保するように頭を切り替えアタリを置くことにしました。眼の大きさ、左右の開きはこの際考えず、頬の境界付近に目を置くという考え方に切り替えました。すると面白いように顔の配置が立体として頭に入ってくる・・・これまで適当に配置していた耳、鼻、髪が立体を意識して配置できました。これまで二次元としてしか把握できなかった顔がようやく3次元として理解できるようになったのです。

まず円を描きます
円に中心線を入れます。あごをひっつけます。顎は円の接線となるように入れます。ショタ顔ならそれだけ顎は小さくなります。
目を入れます。それから耳、髪を入れます。
この時、両頬のスペース、眼の外側が左右でバランスが取れているかの2点のみを考えて描いています。すると今までは眼の大きさや開き具合、まつ毛の形、眉毛の位置、形などを考えながら入れていたので眼の位置が左右にずれたり、頭の大きさと合わなかったりしたのですが、考えることが少ないので必然的に眼の位置、大きさはある程度の範囲に収まるようになります。
少し煽り、俯瞰を入れてもアレンジできるようになりました。

どなたにも通用する考え方とは言えないと思いますが、顔のアタリがどうしても上手くいかないという方は、目や鼻や口を顔に配置するというより、頬や額などのネガティブスペースに注目すると考えてみてはいかがでしょうか。

andy von de oniate

へっぽこショタコン絵描きです

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